25 years already since Tigris & Euphrates was released, and the game has not aged a bit- which is absolutely remarkable when you see the explosion of games we have had during all these years.
Players build civilizations by placing tiles. Players have four different leaders: agriculture, trade, religion and government. Leaders are used to collect victory points in these same categories. However, your score at the end of the game is the number of points in your lowest category, which encourages players to not be too specialized. External conflicts occur when civilizations connect on the board, and only one leader of each type survives such a conflict. Leaders can also be replaced within a civilization by internal conflicts.
Tigris & Euphrates is therefore a game of territory development (kingdoms) and war.
The flow of the game is very simple: on their turn, a player may take 2 of the 4 available actions (the same action can be performed twice):
1. Place a tile (there are 4 different colors)
2. Place or move a leader (one leader per color)
3. Place a catastrophe (2 times maximum per game)
4. Exchange tiles (you always have 6 in your hand at the beginning of your turn and can do this if you are not satisfied with your tiles. Rarely used because it uses an action, which is quite risky since you have no guarantee that the new tiles will be better.)
Each time a tile of a given color is placed on a realm where a leader of that color is present, the player who holds the leader in question scores 1 point of the color (so logically and most of the time we will place the tiles where we have leaders).
So far so good. But as you cleverly guessed, all players play all colors. In other words, everyone has a leader of each of the 4 colors. And what happens when 2 leaders of the same color end up on the same kingdom? Well, they hit each other.
And here comes one of the specificities of the game which has not aged a bit: there are 2 different types of conflicts, which give completely different results. Depending on whether you enter a conflict because you "parachute" a leader of color x onto a kingdom where there is already another leader of the same color, or whether you enter a conflict because two different kingdoms (but ruled by a leader of the same color) come into contact following the placement of a tile, the way you settle the conflict (and the victory points you get from it) will be quite different.
It is enough to make you think twice!
In addition, you can build a monument (if you form a square with 4 tiles of the same color), which will give extra points at the end of the round for the leaders with the colors of the monument (bicolor). Plus the fact that you can use the 2 catastrophe tiles to break an existing tile (and mess up someone else's kingdom for example). And that you can get treasures during the game, i.e. victory cubes placed at the beginning of the game, which are jokers (=the color of your choice) at the time of the final count. And, last but not least, the winner will not be the one who has accumulated the most victory cubes, but the one who has the most cubes in the least good color (as a reminder, there are 4 colors), which will forbid de facto strategies like: "ok I develop everything in green, I am the king of green, I beat everyone and I explode everything". Instead, it will force a balanced and varied strategy.
But there is more to it than that. The game really makes you feel the rise and fall of kingdoms and rulers. The way kingdoms expand and are then devastated, the way rulers can succeed and then fall to their rival dynasties, it all has an epic feel. The game feels abstract, but that is partly because it makes little effort to hide its mechanics. It does not try to connect everything to a thematic point. It is only when you examine why things are done the way they are that you see those little touches that make the game richer.
Tigris & Euphrates departs from a ton of established dogma in European games. There are no victory points as such. It is not really an efficiency game, since a hot start will often be rendered null and void by the end. The board can be very dynamic and change in a single move. And the tile draw is relentlessly inconsistent, depriving players of the colors they need at the worst possible time. It is strange that these qualities have not been much emulated in the years since its release.
Again, this is not an easy game to solve. It doesn't reveal its mysteries quickly, and that pays off with the game experience.
You can try the game now by clicking on the link below (we offer a few variations, and both normal and advanced boards), from 2 to 4 players:
https://boardgamearena.com/gamepanel?ga ... seuphrates
We would like to thank Dr. Reiner Knizia and his team for their kind permission to port the game to Board Game Arena and Z-Man Games for letting us use their art.
All the adaptation work was developed by thenmal, and if the whole thing is rather sober, it should highlight the mechanical qualities of the game whatever device you use. Thanks to him for this great adaptation!
That's it for today, the summer calendar continues to deliver its daily releases,
don't forget to click on each square, each day, between two dives in the water (we know it's not summer everywhere, but it's hard to realise when you have your feet in the water)!*
**
Take care and play well!**
TIGRIS & EUPHRATES: unha obra mestra orixinal de Reiner Knizia que necesitas para xogar.
Xa fai 25 anos desde o lanzamento de Tigris & Euphrates, e o xogo non envelleceu un pouco, o que é absolutamente notable cando ves a explosión de xogos que tivemos durante todos estes anos.
Os xogadores constrúen civilizacións colocando fichas.
Os xogadores teñen catro líderes diferentes: agricultura, comercio, relixión e goberno.
Os líderes úsanse para recoller puntos de vitoria nestas mesmas categorías.
Non obstante, a túa puntuación ao final do xogo é o número de puntos na túa categoría máis baixa, o que anima aos xogadores a non estar demasiado especializados.
Os conflitos externos ocorren cando as civilizacións se conectan no taboleiro, e só un líder de cada tipo sobrevive a tal conflito.
Os líderes tamén poden ser substituídos dentro dunha civilización por conflitos internos.
Tigris & Eufrates é polo tanto un xogo de desenvolvemento do territorio (reinos) e guerra.
O fluxo do xogo é moi sinxelo: na súa quenda, un xogador pode realizar 2 das 4 accións dispoñibles (a mesma acción pódese realizar dúas veces):
1.
Coloca unha tella (hai 4 cores diferentes)
2.
Coloca ou move un líder (un líder por cor)
3.
Coloca unha catástrofe (máximo 2 veces por xogo)
4.
Intercambiar fichas (sempre tes 6 na man ao comezo da túa quenda e podes facelo se non estás satisfeito coas túas fichas.
Raramente úsase porque usa unha acción, o que é bastante arriscado xa que non tes garantía de que as fichas novas sexan mellores.)
Cada vez que se coloca unha ficha dunha cor determinada nun reino onde está presente un líder desa cor, o xogador que ten o líder en cuestión anota 1 punto da cor (polo que loxicamente e a maioría das veces colocaremos as fichas onde temos líderes).
Ata aquí todo ben.
Pero como adiviñaches intelixentemente, todos os xogadores xogan de todas as cores.
Noutras palabras, todos teñen un líder de cada unha das 4 cores.
E que pasa cando 2 líderes da mesma cor acaban no mesmo reino?
Pois pegaron entre si.
E aquí vén unha das especificidades do xogo que non envelleceu un pouco: hai 2 tipos diferentes de conflitos, que dan resultados completamente diferentes.
Dependendo de se entras nun conflito porque "paracaídas" a un líder da cor x nun reino onde xa hai outro líder da mesma cor, ou se entras nun conflito por dous reinos diferentes (pero gobernado por un líder da mesma cor). cor) entran en contacto despois da colocación dunha ficha, a forma de resolver o conflito (e os puntos de vitoria que obtén con el) será ben diferente.
É suficiente para facerche pensar dúas veces!
Ademais, podes construír un monumento (se formas un cadrado con 4 fichas da mesma cor), que dará puntos extra ao final da rolda para os líderes coas cores do monumento (bicolor).
Ademais do feito de que podes usar as 2 fichas de catástrofe para romper unha ficha existente (e estragar o reino doutra persoa, por exemplo).
E que podes conseguir tesouros durante o xogo, é dicir
cubos de vitoria colocados ao comezo do xogo, que son comodíns (=a cor que elixas) no momento do reconto final.
E, por último, pero non menos importante, o gañador non será o que acumule máis cubos de vitoria, senón o que teña máis cubos da cor menos boa (como recordatorio, hai 4 cores), o que prohibirá de estratexias facto como: "ok desenvolvo todo en verde, son o rei do verde, gaño a todos e estoupou todo".
Pola contra, forzará unha estratexia equilibrada e variada.
Pero hai máis que iso.
O xogo realmente fai sentir o ascenso e caída de reinos e gobernantes.
A forma en que os reinos se expanden e despois son devastados, a forma en que os gobernantes poden triunfar e despois caer nas súas dinastías rivais, todo ten unha sensación épica.
O xogo parece abstracto, pero iso débese en parte a que fai pouco esforzo para ocultar a súa mecánica.
Non intenta conectar todo a un punto temático.
Só cando examinas por que se fan as cousas como son cando ves eses pequenos toques que fan que o xogo sexa máis rico.
Tigris & Euphrates parte dun montón de dogma establecido nos xogos europeos.
Non hai puntos de vitoria como tal.
Non é realmente un xogo de eficiencia, xa que un inicio en quente adoita quedar nulo ao final.
O taboleiro pode ser moi dinámico e cambiar nun só movemento.
E o sorteo de azulexos é implacablemente inconsistente, privando aos xogadores das cores que necesitan no peor momento posible.
É estraño que estas calidades non fosen moi emuladas nos anos transcorridos desde o seu lanzamento.
Unha vez máis, este non é un xogo fácil de resolver.
Non revela os seus misterios rapidamente, e iso compensa coa experiencia do xogo.
Podes probar o xogo agora facendo clic na seguinte ligazón (ofrecemos algunhas variacións, e taboleiros tanto normais como avanzados), de 2 a 4 xogadores:
https://boardgamearena.com/gamepanel?ga~...~seuphrates
Queremos agradecer ao Dr.
Reiner Knizia e o seu equipo polo seu amable permiso para portar o xogo a Board Game Arena e Z-Man Games por deixarnos usar a súa arte.
Todo o traballo de adaptación foi desenvolvido por entón, e se todo é bastante sobrio, debería destacar as calidades mecánicas do xogo sexa cal sexa o dispositivo que uses.
Grazas a el por esta gran adaptación!
Isto é todo por hoxe, o calendario de verán segue entregando os seus lanzamentos diarios,
non esquezas facer clic en cada cadrado, cada día, entre dúas inmersións na auga (sabemos que non é verán en todas partes, pero é difícil darse conta cando tes os pés na auga)!
Coidado e xoga ben!